«In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun, and — SNAP — the job's a game!» Mary Poppins
Эта заметка — продолжение моего конспекта материалов MOOC Gamification проекта Coursera, а также книги Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business»).
Первая часть статьи, где Вы можете найти определение геймификации и примеры успешного применения геймификации в бизнесе здесь.
Это вторая часть, она посвящена игровому мышлению.
Dodgeball было одним из первых успешных приложений для смартфона, позволявшее отмечаться (check-in) в различных барах, и видеть, где отметились друзья, которые тоже пользовались этим приложением. Компания была довольно успешной (в 2005 г. ее купил Google, в 2009 г. она прекратила свое существование, и была заменена на Google Latitude), хотя и столкнулась с некоторыми проблемами. Основная сложность заключалась в том, что если пользователи видели, что многие уже отметились, они тоже хотели это сделать. Но если видели пустую карту, то не хотели отмечаться. Необходимо было достичь критической массы, то есть вовлечь достаточное количество людей, чтобы мотивировать регистрироваться остальных.
Спустя несколько лет один из основателей Dodgeball Деннис Кроули (Dennis Crowley), основал другую компанию, с очень схожей структурой и функционалом — пользователи отмечались в тех местах, которые они посещали. Но его новая компания, Foursquare, активно использовала в своей работе геймификацию. Читать далее »