Эта заметка — продолжение моего конспекта материалов MOOC Gamification проекта Coursera, а также книги Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business»).
Первая часть статьи, где Вы можете найти определение геймификации и примеры успешного применения геймификации в бизнесе здесь.
Вторая часть статьи, посвященная игровому мышлению, здесь.
Что такое игра?
Прежде, чем начать перечислять элементы игры, необходимо сначала дать определение того, что такое игра.
Мы все интуитивно понимаем, что это, но сформулировать точное определение непросто. Что объединяет “Монополию”, футбол, прятки и «World of Warcraft»?
Первая мысль — игра должна быть развлечением. Но не во всех играх есть элемент развлечения, и развлечение — это далеко не всегда игра. Наличие команды? Но далеко не все игры являются командными. Выигрыш и проигрыш? Опять же, они есть не во всех играх. Получатся, что выделить характерные черты игры практически невозможно.
Но можно выделить несколько важных моментов. Один из них — добровольность. Все игры добровольны. Если Вы должны играть — Вы не будете играть. Второй — возможность сделать выбор. В играх мы всегда делаем выбор - и этот выбор имеет определенные последствия — после чего мы получаем обратную связь. Вы решаете, какое оружие взять, играя в 3D-шутер, и какое слово написать, играя в скрабл. Именно возможность выбора дает приятное чувство контроля над ситуацией, ради которого многие, собственно говоря, многие и играют в игры. Читать далее »