Открыть меню
Рубрика: Геймификация

Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 3

Эта заметка — продолжение моего конспекта материалов MOOC  Gamification проекта Coursera, а также книги Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business»).

Первая часть статьи, где Вы можете найти определение геймификации и  примеры успешного применения геймификации в бизнесе здесь.

Вторая часть статьи, посвященная игровому мышлению, здесь.

Что такое игра?

Прежде, чем начать перечислять элементы игры, необходимо сначала  дать определение того, что такое игра.

Мы все интуитивно понимаем, что это, но сформулировать  точное определение непросто. Что объединяет “Монополию”, футбол, прятки и «World of Warcraft»?

Первая мысль — игра должна быть развлечением. Но не во всех играх есть элемент развлечения, и развлечение — это далеко не всегда игра. Наличие команды? Но далеко не все игры являются командными. Выигрыш и проигрыш? Опять же, они есть  не во всех играх.  Получатся, что выделить характерные черты игры практически невозможно.

Но можно выделить несколько важных моментов. Один из них — добровольность. Все игры добровольны. Если Вы должны играть — Вы не будете играть. Второй — возможность сделать выбор.  В играх мы всегда  делаем выбор -  и этот выбор имеет определенные последствия — после чего мы получаем обратную связь. Вы решаете, какое оружие взять, играя в 3D-шутер, и какое слово написать, играя в скрабл.  Именно возможность выбора дает приятное  чувство контроля над ситуацией, ради которого многие, собственно говоря, многие и играют в игры. Читать далее »

Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 2

«In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun, and — SNAP — the job's a game!» Mary Poppins

Эта заметка — продолжение моего конспекта материалов MOOC  Gamification проекта Coursera, а также книги Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business»).

Первая часть статьи, где Вы можете найти определение геймификации и  примеры успешного применения геймификации в бизнесе здесь.

Это вторая  часть, она  посвящена игровому мышлению.

Dodgeball было  одним  из первых успешных приложений для смартфона, позволявшее отмечаться (check-in) в различных барах, и видеть, где отметились друзья, которые тоже пользовались этим приложением. Компания была довольно успешной (в 2005 г. ее купил Google, в 2009 г. она прекратила свое существование, и была заменена на Google Latitude), хотя и столкнулась с некоторыми проблемами. Основная сложность заключалась в том, что если пользователи видели, что многие уже отметились, они тоже хотели это сделать. Но если видели пустую карту, то не хотели отмечаться. Необходимо было достичь критической массы, то есть вовлечь достаточное количество людей, чтобы мотивировать регистрироваться остальных.
Спустя несколько лет  один из основателей Dodgeball  Деннис Кроули  (Dennis Crowley), основал  другую компанию, с очень схожей структурой и функционалом — пользователи отмечались в тех местах, которые они посещали. Но его новая компания, Foursquare, активно использовала в своей работе геймификацию. Читать далее »

Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 1

“Everything in the future online is going to look like a multiplayer game”. Eric Schmidt,  Google CEO

2015-07-17_2210Эта статья основана на материалах популярного MOOC  Gamification проекта Coursera, а также книге Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business»).

По статья заметка является коллекцией заметок, которые я делала во время просмотра лекций. Написана она очень простым языком, так как конспект я писала прежде всего для себя, а потом уже решила его отредактировать и опубликовать на блоге.

Геймификация (игрофокация) в образовании и бизнесе пока не так популярна в России, как, например, в США, но, думаю, интерес к этой теме в ближайшие годы будет расти.

Так как материала очень много, я решила разбить его на несколько статей. Это — первая  часть, в ближайшее время появятся вторая и третья.

Что такое геймификация?

Люди  изобретали различные игры на протяжении всей своей истории.  Каждый из нас когда-то был  по-настоящему увлечен какой-то игрой. Кто-то футболом, кто-то шахматами, кто-то Монополией, а кто-то World of Warcraft или FarmVille.   Игры обладают огромной силой, и  заставляют  нас испытывать самые разные чувства. Мы увлекаемся процессом игры, ощущаем причастность к команде и удовлетворение от достигнутого результата.

Существуют   принципы, на которых  построены игры, и  приемы, делающие  их увлекательным.  Эти  принципы и приемы можно применять  не только в играх, но и других сферах, таких  как  маркетинг, управление персоналом, здравоохранение, защита окружающей среды и обучение. Читать далее »

Кевин Вербах, Дэн Хантер «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» — отзыв о книге

вовлекай_и_властвуйТермин gamification, который на русский язык обычно переводят как геймификация (или игрофикация) получил широкое распространение сравнительно недавно, в 2010 году. Означает он использование элементов игры и техник игрового дизайна в неигровых контекстах. (Не путать с теорией игр, не путать с трехмерными симуляторами, не путать с раскладыванием пасьянса «Косынка» на работе). Используется в качестве инструмента повышения мотивации и бизнесе, обучении и социальных проектах.

«Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» Кевина Вербаха и Дэна Хантера (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business») — это, наверное, самая лучшая существующая в настоящее время книга по геймификации. Из нее Вы можете узнать о том, что такое игровое мышление и какие существуют игровые элементы. О динамике и механике игры, а также обо всех основных компонентах геймификации (очки, аватары, бейджи, уровни, квесты, таблицы лидеров, закрытый контент, виртуальные товары, и многие другие) и их грамотном применении и комбинировании. О  том, в каких случаях стоит применять игрофикацию, а в каких она приносит больше вреда, чем пользы. И, самое главное, о том, что, вопреки распространенному мнению, геймификация — это далеко не только PBL (points, badges, leaderboards), то есть очки, бейджи и таблицы лидеров. Это в первую очередь умение грамотно выстроить эффективную мотивационную схему. Читать далее »

© 2017 Teachtech · Копирование материалов сайта без разрешения запрещено
Политика конфиденциальности Согласие на обработку персональных данных