Открыть меню

Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 2

«In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun, and — SNAP — the job's a game!» Mary Poppins

Эта заметка — продолжение моего конспекта материалов MOOC  Gamification проекта Coursera, а также книги Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business»).

Первая часть статьи, где Вы можете найти определение геймификации и  примеры успешного применения геймификации в бизнесе здесь.

Это вторая  часть, она  посвящена игровому мышлению.

Dodgeball было  одним  из первых успешных приложений для смартфона, позволявшее отмечаться (check-in) в различных барах, и видеть, где отметились друзья, которые тоже пользовались этим приложением. Компания была довольно успешной (в 2005 г. ее купил Google, в 2009 г. она прекратила свое существование, и была заменена на Google Latitude), хотя и столкнулась с некоторыми проблемами. Основная сложность заключалась в том, что если пользователи видели, что многие уже отметились, они тоже хотели это сделать. Но если видели пустую карту, то не хотели отмечаться. Необходимо было достичь критической массы, то есть вовлечь достаточное количество людей, чтобы мотивировать регистрироваться остальных.
Спустя несколько лет  один из основателей Dodgeball  Деннис Кроули  (Dennis Crowley), основал  другую компанию, с очень схожей структурой и функционалом — пользователи отмечались в тех местах, которые они посещали. Но его новая компания, Foursquare, активно использовала в своей работе геймификацию. Сделано это было с несколькими целями:

  • Привлечь как можно больше новых пользователей.
  • Дать пользователям выбор. У Dodgeball  не было особого разнообразия. Вы могли отметиться, или не отметиться, и посмотреть, где отметились другие — и все. Но люди предпочитают иметь больше опций, тогда сервис кажется им более привлекательным.
  • Создать ощущение  движения вперед  и  достижения новых целей.
  • Добавить элемент социального взаимодействия, которое всегда тесно связано с игрой. Нам нравится взаимодействовать с друзьями, видеть, что они  делают, соревноваться с ними, делиться информацией, сотрудничать.
  • Сформировать новую привычку. Если Вам необходимо каждый раз напрягаться, вспоминать о том, что необходимо достать телефон и отметиться, то Вы не будете делать это часто. Чтобы пользователи отмечались часто, необходимо, чтобы  действие происходило «на автомате».

2015-10-12_1741

В Foursquare разработали сложную систему бейджей различного уровня, которые пользователи получали за отметки в различных местах, а также придумали «мэрство» — пользователь, который отмечался в течение 60 дней в каком-то заведении больше, чем другие посетители, становился «Мэром» этого места, и оставался им пока количество отметок другого пользователя не превосходило количество отметок «Мэра». Подход сработал. Компания стала крайне успешной, в декабре 2013 г. она насчитывала более 45 млн. зарегистрированных пользователей.  Геймификация не была единственным секретом успеха, но она также  сыграла важную роль.

Что необходимо сделать, чтобы начать применять геймификацию?

Главный навык — это мыслить  как разработчик игр.

Посмотрите на ситуацию под новым углом. Представьте себе,  что Вы разрабатываете игру.  На самом деле, мы все создаем игры, начиная с игр на детской площадке,  просто мы не систематизируем эту деятельность, и не думаем о создании игр как о навыке, который можно развить. Перед Вами могут стоять самые разные задачи — привлечь посетителей на сайт, найти подходящего сотрудника, внедрить новую технологию, и так далее. Посмотрите на этот процесс как на игру. Это не значит, что Вам необходимо СТАТЬ разработчиком игр. Нет, просто посмотреть на задачу иначе. Это также не значит, что Вам необходимо мыслить как ИГРОК. Мы все так или иначе являемся игроками, так как все играем в те или иные игры, но когда мы играем, мы не думаем о структуре игры, о том, как она устроена. Если Вы разработчик игр, то думаете как раз об этом — о компонентах игры, и о том, как их правильно комбинировать и использовать.

Думайте об участниках процесса  (клиентах, учащихся, сотрудниках, и так далее) как об игроках. Игроки всегда  в центре игры. Они так ощущают, что вся игра вращается вокруг них, чувствуют независимость, и уверены, что они могут контролировать ситуацию,  и делать выбор. Ваши основные задачи -  вовлечь игроков в игру, и   удержать их в игре.

После того, как Вы настроили себя мыслить как разработчик игр,  следующий шаг — это сосредоточиться на правилах создания игр.

1. Рассматривайте игру как путешествие.

Мы не хотим, чтобы игроки просто бесцельно бродили. В любом  путешествии должны быть начало, середина и конец, и, желательно, чтобы возникало  ощущение движения вперед и приобретения новых навыков.

Первая задача — вовлечение в игру — подразумевает, что игроки начинают играть как можно быстрее, и ориентируются как можно легче. Вторая задача — удержание в игре — подразумевает помощь и поддержку, которые способствуют  продвижению вперед, к  какому-то реальному достижению в рамках игры.

В качестве примера удачного вовлечения в игру можно привести Plants and Zombies. Пройдите первый уровень (ну пройдите, пройдите, это очень  смешно :)), и обратите внимание, как разработчики вовлекают Вас в игру, и помогают выучить правила:
2015-10-12_1804
1. Четкие  инструкции, такие как «возьмите пакет семян».
2. Подсветка и выделение, подсказывающие, как именно нужно выполнить действие.
3. Обратная связь, чтобы подбодрить Вас.
4. Ограниченный выбор. У Вас есть только одна грядка, и только одно растение. По мере усложнения игры у Вас будет  больше выбора — и  куда посадить растение, и какое именно растение из множества имеющихся выбрать.
5. Только один монстр.
6. Как результат всего этого — невозможность проиграть. Вы изучите правила, освоитесь, и сразу перейдете на другой уровень сложности.
И все это без какой-либо инструкции. Если бы необходимо было объяснить все это на словах, получилось бы довольно странно, очень длинно и не слишком понятно.

2. Соблюдайте баланс.

Любая игра должна быть сбалансированной. Не слишком сложной, и не слишком легкой, в ней должно быть правильное количество выборов — не слишком много, но и не слишком мало,  и так далее. Одна из основных задач в разработке игр — сделать так, чтобы в игре соблюдался баланс, на каждом ее  этапе.
Приведем пример, знакомый многим — игра «Монополия». Если бы стоимость объектов в одном квадрате  была бы в несколько раз выше, чем в остальных,   это нарушило бы равновесие, так как ситуация, выгодная для одного игрока, была бы крайне невыгодной для всех остальных. Когда Вы проходите  «Начало», игра выдает Вам 200$. Эти деньги необходимы игрокам, чтобы покупать объекты, иначе, опять же, равновесие нарушилось бы, так как исчез бы баланс  между тратами и денежными поступлениями. Схожим образом необходимо пытаться достичь баланса и при внедрении геймификации.

3. Создайте атмосферу.

Turntable.fm — прекративший некоторое время назад свое существование сайт, позволявший слушать музыку онлайн.

2015-10-12_1825

Вверху страницы можно было увидеть изображения диджеев, которые выбирали музыку. Внизу — довольно схематичные изображения людей, которые давали ощущение того, что пользователь не просто слушает музыку, а находится в клубе с друзьями. Сервис закрылся, так как не стал коммерчески успешным, но он представляет собой интересный пример использования элементов геймификации для создания атмосферы.

4. Не забывайте об эмоциях.

Почему так много людей играет в игры? В первую очередь потому, что это отличное развлечение.  Что именно нас увлекает? Довольно много вещей, среди которых можно выделить:

  1. Выигрыш.
  2. Решение задач.
  3. Исследование, поиск чего-то нового.
  4. Отдых, расслабление.
  5. Работа в команде.
  6. Признание заслуг, похвала от других.
  7. Ощущение, что ты победитель. То есть что ты не просто выиграл,  как в первом пункте, а  одержал верх над кем-то.
  8. Коллекционирование. Многие любят коллекционировать что-то — и  в жизни, и в игре.
  9. Удивление.  Мы всегда радуемся чему-то новому и  неожиданному — особенно, если это неожиданная награда.
  10. Воображение. Помечтать всегда приятно!
  11. Альтруизм. Мы любим делиться с другими, например, жертвовать деньги на благотворительность.
  12. Ролевые игры. Мы  любим притворяться кем-то другим, и это одна из причин популярности игр. Даже взрослым людям бывает интересно побыть эльфом, друидом или  гномом :).
  13. Безделье. Всем нам нужно иногда немного повалять дурака и позаниматься ерундой!

В качестве примеры здесь можно привести инициативу компании Volkswagen The Fun Theory. В рамках этого проекта была создана «самая глубокая  мусорная урна в мире».
Выглядит она  как самый обычный контейнер, 4 фута в высоту, покрашена в голубой цвет, как и другие урны вокруг. Но когда посетитель парка бросает в нее мусор, он слышит свистящий звук, как будто брошенный предмет падает очень, очень долго, а затем ударяется о дно с характерным звуком — бум!

[youtube]cbEKAwCoCKw[/youtube]

На видео видно, что сначала посетители выглядят удивленными и растерянными,  а затем начинают  улыбаться, как будто столкнулись с чем-то  приятным  и неожиданным. Затем можно наблюдать, как  посетители рыщут по парку в поисках мусора, который можно было бы бросить в урну.

На самом деле урна самая обычная. Просто в ее крышку вделан датчик движения и динамики.  Цель  эксперимента — проверить, будут ли кидать в урну больше мусора, если сделать этот процесс увлекательным.  Ответ — да, конечно!  Количество мусора, брошенного в геймифицированную урну,  было в два раза больше, чем бросили в обычные урну по соседству. Получается, что развлечение в данном случае использовали, чтобы изменить поведение посетителей парка в лучшую сторону.

Еще один проект, созданный в рамках The Fun Theory— это «Лестница из пианино». Лестницу в метро превратили в огромное электрическое пианино,  каждая ступенька которого может  издавать звуки.

[youtube]2lXh2n0aPyw[/youtube]

Все знают, что ходить по лестнице полезно, но, тем не менее, большинство людей предпочитает пользоваться эскалатором.  В результате эксперимента на 66% больше людей воспользовались лестницей. Получается, что они сделали что-то полезное для здоровья, и при этом немного повеселились.

Следующая, третья часть статьи, будет посвящена динамике, механике и элементам игры. Планирую опубликовать ее в начале следующей недели.

С уважением,

Евзикова Олеся.

 

 

Обсуждение: есть 1 комментарий
  1. Дмитрий:

    Великолепно!

    Спасибо, Олеся!

Комментирование закрыто

© 2023 Teachtech · Копирование материалов сайта без разрешения запрещено
Политика конфиденциальности Согласие на обработку персональных данных