Открыть меню

Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 3

Эта заметка — продолжение моего конспекта материалов MOOC  Gamification проекта Coursera, а также книги Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business»).

Первая часть статьи, где Вы можете найти определение геймификации и  примеры успешного применения геймификации в бизнесе здесь.

Вторая часть статьи, посвященная игровому мышлению, здесь.

Что такое игра?

Прежде, чем начать перечислять элементы игры, необходимо сначала  дать определение того, что такое игра.

Мы все интуитивно понимаем, что это, но сформулировать  точное определение непросто. Что объединяет “Монополию”, футбол, прятки и «World of Warcraft»?

Первая мысль — игра должна быть развлечением. Но не во всех играх есть элемент развлечения, и развлечение — это далеко не всегда игра. Наличие команды? Но далеко не все игры являются командными. Выигрыш и проигрыш? Опять же, они есть  не во всех играх.  Получатся, что выделить характерные черты игры практически невозможно.

Но можно выделить несколько важных моментов. Один из них — добровольность. Все игры добровольны. Если Вы должны играть — Вы не будете играть. Второй — возможность сделать выбор.  В играх мы всегда  делаем выбор -  и этот выбор имеет определенные последствия — после чего мы получаем обратную связь. Вы решаете, какое оружие взять, играя в 3D-шутер, и какое слово написать, играя в скрабл.  Именно возможность выбора дает приятное  чувство контроля над ситуацией, ради которого многие, собственно говоря, многие и играют в игры.

2015-10-13_1415Игры отличаются от повседневной реальности. В своей книге «Homo Ludens. Человек играющий» Йохан Хёйзинга писал о магическом круге — неком  специальном пространстве, которое отделяет игру от остального мира. Игроки переступают границу, и оказываются внутри круга, после чего  правила реального мира перестают действовать, и вступают в силу правила игры. Эта граница может быть как реальной, физически ощутимой, так и виртуальной. Важно то, что игра становится в определенном смысле реальной для игроков. У игры есть правила, есть цели, есть преграды, которые необходимо преодолеть, чтобы достичь целей,  но ключевой момент  в том, что игроки хотят принять все правила игры и следовать им.
Получается, что игра — это все то, что происходит внутри магического круга.  В боксе спортсмены  сознают и принимают риск  травмы от удара соперника.  Но если бы кто ударил их так в  жизни, то они наверняка заявили бы в полицию. При игре в шашки мы съедаем фишки  противника одну за другой, хотя могли бы просто смести их с доски рукой. Но мы так не делаем — иначе это уже не было бы игрой.

Получается, что используя  элементы игры в обучении или бизнесе,  мы можем мотивировать других сделать то, что нам необходимо. Причем для этого нам не понадобится принуждение. Люди в данном случае делают что-то просто потому, что они сами этого хотят.

Для этого нам понадобится использовать игровое мышление. Здесь можно привести аналогию с вождением автомобиля. Можно прочитать книгу  о том, как нужно водить машину, но это не позволит Вас сесть за руль. Управлять автомобилем  можно научиться только в процессе вождения,  причем со временем многие вещи Вы начинаете делать «на автомате». Точно также и те, кто конструирует игры, со временем начинает действовать «на автомате», так как у них  вырабатывается особый подход к проблемам. Так, если мы хотим, чтобы наш товар чаще покупали, то в первую очередь задаем вопрос — Почему люди покупают этот товар? Какова их мотивация? Что заставляет их хотеть иметь с Вами дело?  Можно ли сделать это взаимодействие более интересным и увлекательным? Разработчики проекта The Fun Theory (подробнее о проекте во второй части статьи) взяли очень скучную деятельность — выбрасывать мусор — и превратили ее в увлекательную игру. Тоже самое можно сделать и во многих других сферах.

При этом  Вы не должны думать как игрок. Игроки думают о том, как выиграть. Разработчики игр думают о том, как заставить игроков играть.  Если Вы создадите успешную геймифицированную систему, то Ваши игроки, будь то сотрудники, покупатели, или любая другая группа, будут пытаться достичь целей, которые ставит перед ними игра. Но для Вас эти цели — не более чем вспомогательное средство.

Многие видео-игры включают в себя переход с уровня на уровень, чтобы обозначить прогресс игрока. Даже игры, в которых уровни явно не обозначены, все равно нуждаются в динамике и движении вперед, иначе они быстро становятся скучными. Игра — это процесс, а не результат, и ключевой элемент этого процесса — игроки.  Увлекательными игры становятся во многом потому, что они дают игрокам ощущение независимости, способности делать выбор самостоятельно. Но на самом деле это не более чем иллюзия.  В любой игре существуют правила, которые нельзя нарушать, и любая игра состоит из определенного набора элементов, которые мы не можем из нее убрать.

Какие существуют элементы игры?

Элементы игры — это как набор инструментов, с помощью которых мы можем построить то, что нам необходимо. Для примера возьмем что-то простое, например, крестики-нолики. Здесь есть следующие элементы:

    • поле — пересекающиеся линии, образующие девять клеток,
    • значки — крестики и нолики,
    • 2 игрока,
    • соревнование между игроками,
    • очередность действий игроков,
  • ситуации, в которых один игрок выигрывает — если нарисовал три крестика или нолика в ряду.

При этом в игре  нет очков и нет уровней сложности, именно поэтому она не может удержать внимание взрослых в течение долгого времени.

2015-10-13_2113

Элементы игры можно представить в виде иерархии. Внизу — компоненты, выше — механика игры, на вершине — динамика игры. Есть также и ощущения от игры, переживания игроков, которые сложно включить в пирамиду и сложно описать,  хотя именно они и является ключевым моментом.

При создании игры смысл не в том, чтобы использовать как можно больше элементов, а в том, чтобы использовать эти элементы максимально эффективно.

2015-10-13_2101Динамика — самые главные, концептуальные элементы игры или геймифицированной системы, ее «грамматика», базовые  скрытые структуры. Это НЕ тоже самое, что  правила. К динамике игры относят, например, эмоциональное воздействие,  логику событий (что-то, что объединяет различные элементы в единое целое, например, последовательность событий в истории), характер взаимодействия между игроками (взаимопомощь, работа в команде, и так далее).

Механика — это вызовы (цели, которых необходимо достичь), шанс (элемент случайности и удачи), взаимодействие и сотрудничество, обратная связь (игроки должны видеть результат своих действий в реальном времени, чтобы двигаться вперед), приобретение ресурсов, награда, сделки (торговля с другими участниками или с персонажами игры), очередность, ситуация выигрыша.

Компоненты — это конкретные воплощения механики и динамики. Сюда относятся очки, аватары, бейджи, битва,  главная битва (самая сложная задача уровня), коллекционирование, закрытый контент (доступ к которому получают после того, как выполнено определенное условие), подарки , таблицы лидеров, уровни, квесты, социальное взаимодействие (возможность видеть своих друзей, которые тоже играют в игру, сотрудничать и соревноваться с ними), команды, виртуальные товары.

Самые часто используемые элементы игры — это очки, бейджи и таблицы лидеров (лидерборды). По английски — points, badges, leaderboards, часто сокращаемые до аббревиатуры PBL. Причина их популярности в том, что они  выполняют сразу несколько функций.

В чем цель очков?

    • Вести счёт.
    • Определить выигрыш, когда один игрок набрал требуемое количество очков.
    • Очки связаны с наградой. Например, необходима 1000 очков, чтобы что-то получить в игре — приз или бейдж.
    • Обеспечивать  обратную связь и оценивать прогресс. Если  Вы набрали 1000 очков, значит дела у Вас идут лучше чем у того, кто набрал 100 очков, или значит Вы значительно продвинулись вперед с тех пор, как у Вас было 100 очков.
  • Данные для разработчика игры или геймифицированной системы.

Зачем нужны бейджи?

  • Это наглядное подтверждение  достижений.
  • Огромное преимущество бейджей — это их гибкость, так как они  могут символизировать что угодно.
  • Мотивировать  необходимое  поведение.
  • Бейджи красиво графически оформлены, они поддерживают общее ощущение от игры, помогают создать нужную атмосферу.
  • Сигнализировать  важность.  Если Вы получаете за что-то бейдж,  значит, это важный элемент  игры.
  • Бейджи могут составлять коллекцию. Если один участник игры видит полную коллекцию бейджей у другого игрока, то он тоже, возможно, захочет заполучить себе такую.
  • Символы статуса.

Бейдж — это один из многих  компонентов игры. Наряду с достижениями, коллекционированием, уровнями, очками, квестами, лидербордами и виртуальными товарами он связан с наградой (как частью механики игры). Мы выполняем какое-то действие — и получаем за этой бейдж. Чем больше действий мы совершаем,  тем больше получаем бейджей. Казалось бы, это всего лишь виртуальный значок, не имеющий реальной ценности. Что делает его таким привлекательным? Сам факт награды, который способствует выработке дофамина, «гормона удовольствия». Мы хотим возвращаться к игре снова и снова, чтобы стимулировать выброс дофамина. Конечно, геймификация не сводится  только к этому, но в некоторых случаях такой подход работает хорошо.

В чем смысл таблицы лидеров (лидербордов)?

Таблицы лидеров необходимы, чтобы составить рейтинг, и оценить позицию одного игрока  относительно других. Они используются в очень многих играх, но их применение таит определенные опасности. Так, если игрок увидит, что у лидеров очень высокие очки, набрать которые представляется  малореальным, то он  потеряет интерес к игре. Чтобы справиться с ситуацией, может использоваться персонализированная таблица лидеров. Участник видит свой результат,  а также схожие результаты, и только их. Так, если он набрал 200 очков, то увидит тех, кто набрал 100, 300, 250  очков, но не увидит результаты тех, кто набрал несколько тысяч очков. Иногда в таблице лидеров показывают только результаты друзей, указанных в профиле игрока.

Таблицы лидеров иногда  могут и демотивировать, так как  слишком сильно фокусируются на соревновательном моменте,  что может не нравиться некоторым участникам.

Всегда ли награды мотивируют?

Важный момент. Если мы просто  будем произвольно   применять какие-либо из этих элементов в бизнесе или образовании — это еще не значит, что мы сможем геймифицировать эти процессы и сделать их увлекательными.  Элементы игры — это отправная точка, но далеко не все, что необходимо будет сделать.

Награды не обязательно мотивируют. Более того, иногда они демотивируют.  Деятельность может быть увлекательной не в силу  того, что Вы ожидаете награду в виде бейджа или денежного поощрения, а потому, что чувствуете, что делаете что-то полезное, или благодаря удовольствию от командной работы.  Не стоит также забывать, что все люди разные. То, что покажется увлекательным одному человеку, оставит совершенно равнодушным другого. Поэтому невозможно внедрять геймификацию эффективно  без понимания  психологии и особенностей мотивации.

Мотивация — это то, что заставляет что-то делать. Что-то, что побуждает нас выполнить определенное действие, а не какое-то другое.  Часто выделяют два типа мотивации — внутренняя и внешняя. Внутренняя мотивация — когда мы делаем что-то, потому что хотим, потому что нам это нравится. Внешняя мотивация — когда мы делаем что-то, потому что должны, или нас  вынуждают обстоятельства.  Почему мы что-то делаем? Потому что нам это нравится — или потому что нас заставили. Но на самом деле мотивация — сложный процесс,  мотивы действий очевидны далеко не всегда. Кто-то принимает участие в соревнованиях, чтобы выиграть и получить приз, а кто-то просто потому, что им нравится сам процесс. Кто-то выполняет свою работу ради того, чтобы получить зарплату и бонус, а кто-то настолько любит свою работу, что готов делать ее бесплатно.

Что_на_самом_деле_нас_мотивируетКак это не парадоксально звучит, но  вознаграждение в некоторых случаях  может демотивировать.  Если слишком концентрироваться на том, чтобы получить награду, то  внутренняя мотивация, которая изначально была, исчезает, и в результате  Вы оказываетесь менее мотивированными, чем в начале.  Если раздать детям листочки/карандаши/фломастеры   и попросить их что-то нарисовать, они охотно выполнят это задание. Кто-то сделает это просто потому, что его попросили, но многие дети будут рисовать просто потому, что им это нравится, то есть у них есть внутренняя мотивация. Если Вы затем предложите детям приз за лучший рисунок -  коробку карандашей  или золотую звездочку — а через какое-то время уберете вознаграждение, то дети станут менее заинтересованы в рисовании. Так происходит с любой творческой деятельностью (этот механизм хорошо описал Дэниел Пинк в своей книге «Драйв. Что на самом деле нас мотивирует» ), поэтому в тех сферах, где необходимы инновации и творческий подход, внешние награды могут только нанести вред.

Но это совсем не значит, что в этих случаях нельзя применять геймификацию, просто подход  к созданию мотивационной схемы будет другим.

С уважением,

Евзикова Олеся.

Обсуждение: 2 комментария
  1. Дмитрий:

    Олеся, добрый день!

    Огромное спасибо за Часть 3 !

    А четвертую не нашел... (

    Она была?

    1. Evzikova Olesya:

      Добрый день!

      Извините, пропустила Ваш комментарий.

      Нет, четвертой части не было, так как на полноценную статью не хватило материала — остались только 6 ступеней применения геймификациии и риски применения геймификации. Давайте я просто напишу об этом в данной комментарии.

      6 ступеней применения геймификации:

      1. Определите бизнес-цели, которых Вы хотите достичь, применяя геймифицированную систему.

      2. Как можно точнее определите, что именно Вы хотите мотивировать людей сделать. Например: «Мы хотим мотивировать пользователей попробовать наш новый сервис.»

      3. Опишите игроков — кто они, чего хотят достичь, что их мотивирует, что их может заинтересовать.

      4. Разработайте механизмы вовлечения и удержания игроков.

      5. Не забывайте, что геймифицированная система должна быть увлекательной.

      6. Используйте правильные инструменты для решения задач.

      Риски применения геймификации:

      Излишнее использование PBL (points, badges, leaderboards) обедняет систему и не позволяет эффективно достигать целей.

      Этичность использования геймификации. Не является ли геймификация манипулированием? Не используем ли мы очки и бейджи вместо того, чтобы повышать зарплату и улучшать условия труда?

      Мы не можем предугадать реакцию игроков. Не начнут ли они обманывать?

      Юридические риски: защита персональных данных, охрана интеллектуальной собственности, и т.д.

Комментирование закрыто

© 2023 Teachtech · Копирование материалов сайта без разрешения запрещено
Политика конфиденциальности Согласие на обработку персональных данных